Gamification im Marketing: Kunden gewinnen und binden

Gamification im Marketing: Kunden gewinnen und binden Wie Sie mit spielerischen Elementen Käufe und Kundenloyalität fördern

Neugier, Spass, Anerkennung: Gamification im Marketing spielt mit natürlichen Bedürfnissen und Instinkten. Das macht sie zu einem echten Gamechanger für die Neukundengewinnung und Kundenbindung. Tipps für die Umsetzung und Fehler, die Sie vermeiden sollten.

Eine Person spielt auf dem Tablet ein Game
Begeistern Sie Ihre Zielgruppe auf spielerische und interaktive Weise: Mit Gamification im Marketing fördern Sie das Engagement und die Kundenbindung.

Erinnern Sie sich noch an das Tamagotchi? Das virtuelle Küken aus Plastik war handgross und hatte einen grosspixeligen Schwarz-Weiss-Monitor. Millionen von Kindern und Erwachsenen kümmerten sich ab Ende der 1990er-Jahre um ihr Tamagotchi – fütterten es, legten es schlafen und hielten es am Leben. Wie dieses Phänomen möglich wurde: Die Hersteller machten sich psychologische Mechanismen wie Motivation und Belohnung zunutze, um die Menschen zum Spielen anzuregen.

Das funktioniert auch heute noch. In der Schweiz setzt zum Beispiel Coop auf Gamification. Das «Winter Game» in der App von Coop ging so: Das Reh Billie hat auf seiner Reise durch den verschneiten Wald seine Geschenke verloren. Die User sollen ihm nun helfen, den Weg zu den Geschenken zu finden. Das gelingt, indem sie Hindernisse auf einem schachbrettähnlichen Spielfeld so verschieben, dass der Weg zum Ausgang frei wird. Wer alle drei Levels erfolgreich abschliesst, gewinnt einen Sofortpreis, der in den Verkaufsstellen von Coop eingelöst werden kann. Mit diesem Spiel hat Coop ein unterhaltsames Erlebnis geschaffen, die Markenbindung gestärkt und zur Interaktion mit der App motiviert.

Engagement und Kundenbindung verstärken

«Games schaffen es, Menschen hochgradig zu involvieren. Diese Wirkung kann sich auch das Marketing zunutze machen», erklärt Wolfgang Rathert, Dozent für Gamification an der Hochschule Luzern – Wirtschaft. Mit Gamification-Ansätzen fördern Unternehmen das Engagement ihrer Zielgruppe auf vielfältige Weise. Der Schlüssel liegt in der Kombination aus Interaktion, Motivation und Feedback.

So lassen sich mit Gamification sowohl kurzfristige als auch langfristige Ziele erreichen: «Während ein einzelnes, losgelöstes Gewinnspiel die Zielgruppe nur kurzfristig aktiviert und etwa dazu beiträgt, Leads zu generieren, wirken ganzheitliche Gamification-Ansätze langfristiger», sagt Sarah Wilhelm, Expertin für Gamification und Geschäftsführerin der Marketingagentur W4. «Sie regen durch wiederkehrende Herausforderungen und Belohnungen dazu an, sich intensiver mit der Marke zu beschäftigen und immer wieder zurückzukehren.» Zum Beispiel fördern Punktesysteme, Ranglisten, Levels und Challenges die Kundenbindung und die Wiederkaufrate.

Mit Gamification neue Einblicke ins Kundenverhalten gewinnen

Warum Gamification im Marketing funktioniert

Doch wieso ist Gamification im Marketing so wirkungsvoll? Eine Antwort darauf liefert die sogenannte Selbstbestimmungstheorie. Sie besagt, dass Menschen motivierter handeln, wenn die drei Grundbedürfnisse nach Autonomie, Kompetenz und sozialer Eingebundenheit erfüllt werden. Genau hier setzt Gamification an:

  • Autonomie: Die User nehmen selbstbestimmt Herausforderungen an und steuern ihren Fortschritt.
  • Kompetenz: Mit kleinen, erreichbaren Aufgaben wird das Bedürfnis gestillt, Herausforderungen zu meistern und Kompetenz zu erleben. Nachrichten wie «Sie haben das nächste Level erreicht» und Belohnungen führen den Spielenden ihre Leistungen vor Augen.
  • Soziale Eingebundenheit: Elemente wie gemeinsame Challenges stärken das Gefühl der sozialen Eingebundenheit. Das fördert die Motivation, weiterhin mit der Marke zu interagieren.

Wenn Gamification diese drei Grundbedürfnisse anspricht, ist sie viel mehr als blosse Unterhaltung. Im Gegensatz zu klassischen Marketingmassnahmen, die meist als Einwegkommunikation funktionieren, bindet sie die Menschen aktiv ein und schafft eine wechselseitige Beziehung zwischen Marke und Usern. Dabei spielt es keine Rolle, ob das Gamification-Erlebnis mit einem Erfolg endet oder bloss die Motivation stärkt, sich beim nächsten Mal zu verbessern. Solange die Kundinnen und Kunden im Umfeld der Marke positive Emotionen erleben und sich mit der Marke verbunden fühlen, wechseln sie nicht gleich zur Konkurrenz – selbst wenn diese mit günstigeren Angeboten lockt.

Dass Gamification ein vielversprechender Marketingansatz ist, bestätigt die Studie Digimonitor der Interessengemeinschaft elektronische Medien und der WEMF AG für Werbemedienforschung aus dem Jahr 2024. Demnach spielt mehr als die Hälfte der Schweizer Bevölkerung im Alter zwischen 15 und 75 Jahre Games: 3,4 Millionen Personen nutzen digitale Spiele, 1,3 Millionen tun dies sogar täglich – ein klares Indiz für die hiesige Spiellust. Wichtig dabei für die Werbetreibenden: 37 Prozent der Befragten spielen Gratisspiele mit Werbung.

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Spielerisch zum Erfolg: So gelingt Gamification

Ziel und Zielgruppe
Konzeption
Umsetzung
Vermarktung

Werbung in Spielen lohnt sich

Neben Gamification-Elementen in eigenen Marketingmassnahmen gibt es weitere spielbasierte Werbeformen, zum Beispiel das In-Game-Advertising und Advergames. Sie bieten Werbetreibenden ebenfalls grosse Chancen.

In-Game-Advertising: Werbung in Spielen

Beim In-Game-Advertising verschmelzen Werbung und Spiel: Die Werbebotschaften werden direkt in neue oder bestehende Spiele von Drittanbietern eingebaut. Diese Form der Werbung bleibt unaufdringlich im Hintergrund, wirkt aber dennoch stark. Denn sie erreicht die Spielerinnen und Spieler dort, wo sie konzentriert bei der Sache sind.

Ein Beispiel: Verschiedene grosse Marken haben das äusserst erfolgreiche Spiel «Fortnite» für In-Game-Advertising genutzt. So platzierte Coca-Cola virtuelle Getränkeautomaten im Spiel, Nike brachte die digitale Version eines Sneakers ein und Samsung präsentierte ein Smartphone. Das südkoreanische Unternehmen ging sogar noch einen Schritt weiter: Spielende, die das Smartphone kauften, erhielten exklusive In-Game-Skins, um die Looks von Spielfiguren zu individualisieren, und Emotes, um im Spiel Emotionen auszudrücken. Diese Aktion half Samsung, die Gamer-Community gezielt anzusprechen und die Markenbekanntheit zu steigern.

In-Game-Advertising wird auch in einfachen Gelegenheitsspielen wie zum Beispiel «Candy Crush» oder «Angry Birds» immer beliebter. Neben bekannten Werbeformaten wie überspringbaren und nicht überspringbaren Video Ads, Bannern und Fullscreen-Anzeigen lassen sich in solche Casual Games auch Rewarded Ads einbauen: Videowerbung, die im Tausch gegen Bonuspunkte oder Extras gezeigt wird. Besonders attraktiv ist die Werbeform, weil die Spielenden selbst entscheiden, ob sie die Werbung anschauen möchten oder nicht. Diese Entscheidungsfreiheit und der Belohnungseffekt erhöhen die Akzeptanz von Rewarded Ads.

Advergames – für Werbung entwickelte Spiele

Advergames sind aufwendige Werbespiele. Oder anders ausgedrückt: Hier ist das ganze Spiel eine einzige Werbung. Denn solche digitalen Spiele werden speziell zu Werbezwecken für eine Marke entwickelt. Sie zielen darauf ab, dass sich Konsumierende auf spielerische Weise mit der Marke oder ihrem Angebot beschäftigen.

Advergames sind vollwertige Spiele, die als eigenständige Erlebniswelt funktionieren, in der Marke und Spielgeschichte eng miteinander verwoben sind. Sie erfordern eine aktive Teilnahme – und ziehen die Nutzenden idealerweise vollständig in ihren Bann und bringen sie in einen «Flow». In diesem Zustand konzentriert sich die Spielerin oder der Spieler intensiv auf den Moment und empfindet die eigenen Aktivitäten als intrinsisch motiviert – der perfekte Zeitpunkt, um Markenbotschaften und Produkte zu platzieren. Das Ergebnis ist eine kraftvolle Mischung aus Unterhaltung und Marketing.

Roblox – mit Advergames die junge Generation erreichen

Trends im Gamification-Marketing

Gamification wird immer mehr für das Community-Building genutzt. «Unternehmen kommen weg von reinen Punkte- oder Belohnungssystemen», sagt Wolfgang Rathert. «Stattdessen setzen sie auf spielerische Elemente wie gemeinsame Challenges, um ein echtes Gemeinschaftsgefühl zu schaffen. So entsteht der zentrale Mehrwert durch die Community selbst – die Interaktion mit der Marke erfolgt dabei ganz natürlich nebenher.» Diese Beobachtung bestätigt Sarah Wilhelm: «Gemeinschaftliche Spiele, bei denen die Teilnehmenden in Teams oder allein gegen andere antreten, gewinnen an Bedeutung.»

Darüber hinaus setzen Unternehmen verstärkt auf langfristige, inhaltlich relevante Storytelling-Ansätze. Ein Beispiel dafür: Fitness-Apps mit Gamification-Elementen. Hier sind die Nutzerinnen und Nutzer die Protagonisten ihrer eigenen Geschichte – ihrer Trainingsfortschritte vom Ausgangszustand zu einem künftigen, fitteren Ich. «Darin liegt das eigentliche Potenzial von Gamification: die Kundinnen und Kunden aktiv in eine Story einzubinden, mit der sie sich identifizieren können», so Wolfgang Rathert. «Dann ist Gamification ein Mittel, um eine tiefe Kundenbeziehung aufzubauen.»

Wolfgang Rathert

ist Dozent für Gamification an der Hochschule Luzern – Wirtschaft.

Portrait Wolfgang Rathert

Sarah Wilhelm

ist Geschäftsführerin der Marketingagentur W4.

Portrait Sarah Wilhelm

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